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Borgonzoni: 'Dm su tax credit a imprese videogiochi adottato'

  • Scritto da Anna Maria Rengo

La sottosegretaria di Stato Lucia Borgonzoni risponde all'interrogazione del deputato di FdI Federico Mollicone sul tax credit per le imprese che producono videogiochi.

Il decreto attuativo dell’articolo 15 della legge 14 novembre 2016, n. 220, recante disposizioni applicative del credito d’imposta per le imprese di produzione di videogiochi "è stato adottato il 14 maggio e sarà tempestivamente notificato alla Commissione Ue, alla cui approvazione è subordinato il riconoscimento dell’aiuto".

Questa la risposta che la sottosegretaria di Stato per la cultura, Lucia Borgonzoni, ha dato in Aula alla Camera all'interrogazione presentata dal deputato di Fratelli d'Italia Federico Mollicone e con la quale lo stesso "considerando l'assenza nel quadro normativo nazionale di una misura ad hoc a supporto della produzione italiana di videogiochi" e ritenendo che "l'adozione del tax credit prevista dalla legge sul cinema e l'audiovisivo potrà rappresentare sicuramente una boccata di ossigeno per le piccole e medie imprese del settore, le quali potrebbero così avere a disposizione la liquidità necessaria per la ripresa delle attività", chiedeva appunto se "il Ministro interrogato non intenda adottare le iniziative di competenza per emanare quanto prima il provvedimento", al fine di "di garantire un supporto alle imprese del settore colpite dagli effetti della contrazione economica".

L'INTERROGAZIONE DI MOLLICONE - Nell'interrogazione, Mollicone sottolinea inoltre che "l'industria del videogioco nazionale rappresenta un giro d'affari di 1 miliardo e 787 milioni di euro; il videogioco, che sia un passatempo, un lavoro o una passione, ha consolidato la propria posizione come forma di intrattenimento, coinvolgendo un numero di giocatori crescente e diversificato in Italia, come nel resto del mondo; l'industria nazionale dei videogiochi, tra le altre, sta subendo gli effetti della contrazione
economica derivante dal diffondersi dell'epidemia da Covid-19, a causa della drastica riduzione dei già limitati investimenti esteri e delle commesse per videogiochi non commerciali da parte di committenti pubblici e privati. Il lavoro su commissione rappresenta infatti una delle fonti principali di risorse per le piccole e medie imprese italiane che operano nel settore, a fronte della mancanza di sostegno pubblico e di difficoltà endemica di accesso al credito. Aesvi (ora Iidea), associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, stima che l'88 per cento delle imprese è costretto a ricorrere all'autofinanziamento per produrre videogiochi destinati al mercato commerciale e oggi, per effetto dell'emergenza Covid-19, si rischia una battuta d'arresto drammatica nella produzione di nuovi videogiochi realmente 'nazionali'".

LA RISPOSTA DI BERGONZONI - Nella risposta, Bergonzoni spiega che "il decreto in oggetto, da adottare di concerto con il Ministro dell'economia e delle finanze, sentito il Ministro dello sviluppo economico, ai sensi dell’articolo 21, comma 5, della legge n. 220 del 2016, tenendo conto altresì di quanto già stabilito dagli altri decreti attuativi della medesima legge, ha seguito un iter istruttorio particolarmente complesso, anche a causa delle peculiarità del settore interessato, rispetto agli altri crediti d’imposta riconosciuti per il settore del cinema e dell’audiovisivo; tuttavia tale iter, all’esito di approfondite interlocuzioni con la Commissione europea e con l’associazione di categoria, risulta ormai sostanzialmente completato" e che "il decreto in esame non rientra nel campo di applicazione del Regolamento Generale di esenzione n. 651/2014 relativo agli aiuti esclusi dall’obbligo di notifica alla Commissione europea. I videogiochi, inoltre, a livello europeo, non rientrano tra le opere audiovisive cui si applicano le previsioni della Comunicazione della Commissione Ue relativa agli aiuti di Stato a favore delle opere cinematografiche e di altre opere audiovisive. Pertanto, a differenza della procedura standard adottata per gli altri aiuti previsti dalla legge n. 220 del 2016, il decreto in esame deve essere notificato ai sensi all’articolo 108, comma 3, del Trattato sul funzionamento dell’Unione europea (Tfue), ai fini dell’autorizzazione di cui alla normativa generale in materia di aiuti di Stato.

Un precedente decreto in materia fu adottato in data 4 agosto 2017 e notificato alla Commissione europea – Dg Concorrenza in data 9 novembre 2017.
Da quel momento, si è avviata una complessa interlocuzione con la Commissione Ue, che ha richiesto a questo Ministero ulteriori dati e formulato un’ampia serie di osservazioni, in particolare sulla natura automatica dell’aiuto, sulla necessità di evidenziare il suo carattere culturale e di assicurare l’effetto di incentivazione della misura.

Pertanto, in considerazione della necessità di adeguare strutturalmente la misura al fine di adeguarla alle osservazioni della Commissione, la notifica del testo precedente è stata ritirata ed è stato predisposto un nuovo testo, che recepisce le indicazioni della Commissione Ue e tiene conto del parere n. 9 del Consiglio Superiore del Cinema e dell’Audiovisivo, reso nella seduta del 24 ottobre 2019, nonché delle interlocuzioni con l’associazione di categoria Iidea – Italian Interactive Digital Entertainment Association (ex Aesvi)".

IL COMMENTO DI MOLLICONE - “Lo sblocco dell'iter del tax credit videogiochi è una notizia positiva ma troviamo paradossale che la norma non sia ancora operativa dopo 5 anni dalla legge del 2016", commenta Mollicone, che è anche responsabile Cultura e Innovazione di Frratelli d'Italia.

"All’epoca c’era già il ministro Franceschini: questa è capacità di governo? Quest’interrogazione fu presentata nel maggio 2020. Dopo un anno riceviamo risposta. Ormai il parlamento è diventato un’inutile incombenza per il governo. L'industria videoludica vale più di 2 miliardi nel contesto nazionale ma ha subito una netta contrazione dei ricavi a causa della drastica riduzione dei già limitati investimenti esteri e delle commesse per videogiochi non commerciali da parte di committenti pubblici e privati. Il videogioco è un prodotto intergenerazionale che si afferma sempre di più, un crocevia tra tecnologia, creatività, trasmissione di contenuti e intrattenimento. Riteniamo sia importante porre anche un'attenzione maggiore agli e-sports, in crescita esponenziale, sia per attrarre grandi eventi internazionali sia per facilitare l'apprendimento delle materie Stem, focus per la competitività nazionale. Già con il collega Butti proponemmo di riconoscere gli sport elettronici che facessero riferimento ai valori della Carta Olimpica. Ora dopo la notifica, bisogna assicurarsi che la misura possa diventare operativa al più presto. A novembre, infatti, saremo a 5 anni di distanza dalla Legge Cinema che l'ha istituita. Il 3 febbraio un decreto ministeriale prevedeva una dotazione finanziaria di 13 milioni di euro per questa misura. Con un altro decreto del 9 aprile è stata abbassata di 8 milioni, portandola a 5 milioni. Se teniamo conto di quanto previsto dal decreto attuativo, e cioè che ciascuna impresa può richiedere un credito d'imposta fino a 1 milione di euro, e guardiamo a quanto ogni anno viene investito in Tax credit videogiochi da altri paesi europei, fino a 40 milioni nel 2020, appare evidente che la misura è pesantemente sottofinanziata.”

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