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D'Angeli: 'eSports, è il momento della regolazione?'

  • Scritto da Laura D'Angeli

Laura D'Angeli della Mag Consulenti Associati traccia gli scenari per lo sviluppo degli eSports ed evidenzia la necessità di prevedere una regolazione precisa.

Gli eSports rappresentano anche in Italia un’importante realtà in grado di coinvolgere un numero di persone sempre più ampio con profili estremamente diversi.

Secondo quanto riportato nel primo rapporto sugli eSports in Italia di Aesvi  (pubblicato nel 2018), le persone che seguono eventi di eSports più volte a settimana (Fanbase) rappresentano circa 1 milione di persone tra i 16 e i 59 anni, mentre oltre 260 mila persone (Avid Fan) seguono quotidianamente eventi di eSports e il 35 percento delle stesse (circa 90 mila persone), afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro.

 

Gli eSports possono essere definiti come un fenomeno intergenerazionale in quanto la platea di giocatori e di fan è molto ampia e comprende anche giovani minorenni e meno giovani.
Per i prossimi anni è facile prevedere un’ulteriore crescita del settore degli eSports trainata da diversi fattori quali ad esempio: la diffusione massiva del gioco (gaming as service), lo sviluppo di nuove tecnologie come l’introduzione del 5G e di nuovi strumenti per la creazione di contenuti in streaming da parte degli utenti, la diffusione del ruolo del consumatore come intrattenitore di altri consumatori e del gioco come contenuto di intrattenimento.
 
Relativamente al potere di intrattenimento del gaming può sembrare incredibile ma già oggi, il pubblico che segue le partite degli eSports supera la somma di quello di Netflix, Hbo ed Espn (canale televisivo Usa); allo spettatore guarda le partite di altri giocatori per migliorare le proprie perfomance di giocatore e piace fare il tifo proprio come si fa per gli atleti di sport fisici.
 
Il settore degli eSports è caratterizzato da un complesso ecosistema costituito da una molteplicità di attori che contribuiscono alla creazione di valore del settore e che hanno a volte un duplice ruolo di finanziatori e finanziati dalle attività del settore. I ricavi del settore sono rappresentati da sponsorizzazioni, vendita di diritti, advertising, merchandising e ticket dei tornei.
 
Principali attori:
 
La complessità del settore degli eSports associata alla rapida crescita dell'industria stessa sta facendo emergere a livello internazionale e nazionale la necessità di prevedere una regolazione precisa in grado di tutelare la sicurezza del gioco, di assicurare l’integrità e la salute dei giocatori, di prevenire episodi match fixing e di tutelare i minori.
 
Nello specifico la regolazione dovrebbe essere in grado di garantire il corretto svolgimento delle competizioni, evitare abusi e frodi e proteggere i giocatori attraverso ad esempio: la individuazione delle caratteristiche tecniche (requisiti) minime dei giochi e delle relative piattaforme affinché un gioco possa essere considerato tra gli eSports; la definizione delle caratteristiche e degli elementi di base del regolamento e del funzionamento di una competizione; la definizione dello status del giocatore (età, tutele, etc.); il rispetto della legalità durante le gare (corruzione, partite truccate/match fixing), l’uso di strumenti per prevenire il doping o l’uso di droghe durante le competizioni.
 
La Francia è stato il primo Paese ad emanare una regolazione specifica per il settore e recentemente anche la Spagna sta valutando la regolazione degli eSports.
In particolare, la Francia ha visto lo sviluppo degli eSports come un’opportunità  per attirare nuovi investimenti e per favorire la crescita economica attraverso lo sviluppo di un ambiente fertile per l’organizzazione delle competizioni e la nascita di squadre di caratura internazionale.
 
 
E in Italia cosa accade? Il mercato degli eSports sta espandendosi velocemente e la definizione di un quadro regolatorio specifico del settore può aiutare lo sviluppo armonico del settore garantendo la legalità delle competizioni (tutela degli investitori/sponsor) e la tutela della sicurezza del giocatore e dei minori.
 
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