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Sambaldi: 'eSports, fenomeno legato agli sport tradizionali'

  • Scritto da Redazione

L'avvocato Chiara Sambaldi autrice di 'eSports, un universo oltre il videogioco' racconta la genesi del libro alla presentazione all'ippodromo di San Siro di Milano.

Milano - “Il fenomeno degli eSports è strettamente legato e collegabile a quello dello sport tradizionale anche dal punto di vista degli impianti sportivi. Siamo oggi ospitati da un impianto - anche decisamente notevole e storicamente importante - come un ippodromo che è senz’altro una location di sport tradizionale. Non a caso questo libro ospita una prefazione del presidente dell’istituto per il Credito sportivo italiano, Andrea Abodi”.

 

Lo sottolinea l'avvocato Chiara Sambaldi, autrice del libro “eSports, un universo oltre il videogioco” (edito da Gn Media, realizzato con Eurispes, Aics e Credito Sportivo) alla presentazione di oggi, 21 maggio, all'ippodromo Snai di San Siro, nella sala Bilancia della Palazzina del peso.
 
 
“Il primo passo di questo percorso che ci ha portato alla realizzazione della pubblicazione è la redazione di una scheda dedicata agli eSports nell'ambito del 'Rapporto Italia dell'Eurispes 2018' composto da oltre 1000 pagine. Il Rapporto Italia è una fotografia in chiave sociologica politica ed economica dello stato del nostro Paese che l'istituto pubblica da 31 anni a questa parte.
Eurispes ha collocato la scheda sugli eSports nell’ambito del quinto capitolo dedicato alla 'Crescita e allo sviluppo' e nelle premesse al capitolo si evidenzia come la sfida più complessa che abbiamo davanti è di utilizzare le opportunità digitali non soltanto per far crescere il Pil ma come strumento di coesione e di partecipazione sociale, di valorizzazione del capitale umano e sociale.
Occorre ottimismo contro le paure della rivoluzione digitale, e in questo settore sono le nuove opportunità lavorative che vanno valorizzate”, evidenzia Sambaldi.
 
 
Riguardo al possibile sviluppo del settore degli eSports, l'avvocato ricorda: “La questione posta da quasi tutti gli intervistati, almeno per la parte italiana, è quella del possibile ostacolo rappresentato dalla proprietà privata dei titoli videoludici per cui ogni soluzione di regolamentazione uniformi presupporrebbe un accordo con i produttori dei videogiochi.
Fermo restando che questa è evidentemente una sfida più che un ostacolo in quanto anche gli stessi publishers a nostro modesto avviso potrebbero beneficiare dall’evoluzione del settore verso una dimensione istituzionale, ufficiale e regolata, vi sono alcuni profili che invero legittimano o possono legittimare un intervento del legislatore in quanto sono in gioco interessi primari che necessitano di tutele e garanzie.
Il primo è la tutela dei videogiocatori professionisti (gamers, cyberatleti) il loro inquadramento giuridico, economico, assistenziale.
Il libro cerca di indagare questi profili ma ciò che emerge anche dalle interviste agli esperti è la necessità di tutelare ragazzi giovanissimi in un settore nel quale si intrecciano interessi economici assai rilevanti, stando alle cifre rese note dall'associazione Aesvi che rappresenta i produttori e proprietari dei titoli videoludici per il 2018.
Gli altri aspetti che rendono necessario un intervento di regolamentazione sono quelli che ha già ricordato il Cio in occasione della storica apertura al vertice di Losanna del 2017, all'inclusione degli eSports tra le discipline olimpiche vale a dire il contrasto dei fenomeni degenerativi che sono il doping, le scommesse illegali e il match fixing ovvero le frodi”.
 
 
"È quindi essenziale un sistema sofisticato di controlli e di alert unitamente ad un impianto repressivo che sia adeguato alla specificità degli illeciti ed efficace in termini di deterenza.
Per offrire un quadro il più possibile completo abbiamo anche affrontato seppure in chiave non specialistica il profilo del rischio della dipendenza patologica rispetto ad un uso sregolato e squilibrato dei videogiochi.
Questi sono solo alcuni dei temi trattati nel testo ma forse sono quelli che risultano avere maggior peso specifico nella diatriba se regolamentare o non regolamentare il comparto eSportivo.
A nostro avviso sono i temi in grado di legittimare un intervento regolatore a livello istituzionale che possa ricercare una soluzione di accordo con i proprietari dei titoli videoludici.
Un aspetto a mio avviso cruciale che è emerso dalle interviste è l'indispensabile passaggio culturale quale presupposto per far crescere il fenomeno eSports sotto tutti i punti di vista.
Se l'anima del libro è lo sforzo di analisi il più possibile completa del fenomeno eSportivo, il cuore è la ricerca di un possibile inquadramento nell'ambito dell'ordinamento sportivo che presuppone una risposta positiva alla fatidica domanda: gli eSports possono considerarsi un vero e proprio sport?", conclude Sambaldi.
 
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