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Rapporto Luiss-Ipsos: 'Così cambiano il gioco e i giocatori'

26 gennaio 2022 - 14:47

Il nuovo capitolo del progetto di Luiss business school e Ipsos delinea lo stato del settore del gioco durante la pandemia e l'identikit del giocatore tipo.

Scritto da Redazione
Rapporto Luiss-Ipsos: 'Così cambiano il gioco e i giocatori'

Roma - Un modello per comprendere l’evoluzione del settore del gioco, soprattutto nel post pandemia, e combattere forme di illegalità a tutela di consumatori ed esercizi commerciali.

È questo l’obiettivo del nuovo capitolo del progetto sul settore del gioco, realizzato in collaborazione fra Luiss business school e Ipsos, nell’ambito dell’Osservatorio sui mercati regolati, che, sulla scia del primo rapporto pubblicato a luglio 2021, intende restituire a operatori del settore e policy maker, dati utili anche per fronteggiare il gioco illegale.

Presentato oggi, mercoledì 26 gennaio presso la Sala Zuccari di Palazzo Giustiniani a Roma, da Raffaele Oriani, referente scientifico del progetto di ricerca e associate dean della Luiss business school, e Nando Pagnoncelli, presidente Ipsos, alla presenza del senatore Mauro Marino, presidente della Commissione parlamentare di inchiesta sul gioco illegale e sulle disfunzioni del gioco pubblico, Federico Freni, sottosegretario di Stato per l’Economia e le finanze, e Livia Pomodoro, presidente Advisory board del progetto sul settore del gioco, il rapporto combina due indagini che fotografano lo stato del settore nel periodo Covid e le caratteristiche socio-economiche del giocatore tipo.
 
La prima analisi, curata da Ipsos, ha coinvolto 300 imprese impegnate nella distribuzione del gioco tra esercenti, bar, tabaccherie, ricevitorie, sale gioco e sale scommesse, mentre la seconda, elaborata sulla base di un modello econometrico sviluppato dalla Luiss business school, ha definito il profilo del giocatore tipo, grazie a dati forniti dall’Agenzia delle dogane e dei monopoli e dall'Istat.
 
“Dalla nostra indagine”, dichiara Nando Pagnoncelli, presidente di Ipsos, “emerge una differente percezione dell’illegalità nel mondo del gioco: il 70 percento degli operatori pensa che questo fenomeno riguardi principalmente il canale fisico e che si sia propagato soprattutto durante il periodo pandemico, con conseguenze ritenute gravi per la diffusione del malaffare. I risvolti negativi sono poi ulteriormente rafforzati dalla convinzione presente nel 70 percento della popolazione e nel 79 percento degli esercenti, che non sia facile intercettare e punire fenomeni di illegalità, che inoltre sono socialmente tollerati, situazione che indebolisce la capacità della rete distributiva del gioco legale evidenziando delle fragilità di cui è bene tenere conto nel futuro”.
illegalita ipsos
 
Sempre secondo quanto rilevato da Ipsos, il settore del gioco si conferma pesantemente toccato dagli effetti della pandemia: solo il 35 percento degli esercenti dichiara di essere soddisfatto dell’andamento della propria attività e un esercente su sei ha dovuto ridurre il personale (17 percento), e solo il 3 percento lo ha incrementato. Ripercussioni che potrebbero riverberarsi negativamente anche sul territorio con la diminuzione dei punti vendita e il proliferare di attività illegali.
 
illegalita contrasto ipsos
 
Attraverso un modello econometrico elaborato dalla Luiss business school è stato, inoltre, possibile determinare le caratteristiche (individuali e non) dei giocatori, l’influenza del reddito familiare pro-capite e della spesa ricreativa pro-capite sulle diverse tipologie di gioco, nonché l’evoluzione di tale spesa su base annua e per area geografica, grazie ai dati collezionati dall’Agenzia delle dogane e dei monopoli e dall'Istat, nel periodo 2011-2020.
 
Raffaele Oriani, referente scientifico del progetto di ricerca sul settore del gioco e associate dean della Luiss business school, commenta: “Dall’analisi dei dati emerge il racconto di una popolazione di consumatori che considera il gioco sempre più come un bene ‘normale’ e un bene ‘necessario’, quindi parte del proprio tempo libero, ineliminabile dunque dal paniere dei consumi.” Il professore Oriani segnala inoltre che “per combattere l’espansione del gioco illegale è necessario garantire una regolamentazione attenta, in particolare ai comportamenti dei giocatori e alle evoluzioni tecnologiche”.
 
Una “forte sofferenza economica” è quella che emerge dalle valutazioni degli esercenti sull’andamento degli ultimi tre mesi, rapportati al periodo pre-pandemico, secondo quanto riporta Ilaria Ugenti, corporate reputation leader di Ipsos. La maggior parte delle attività sono a conduzione familiare, con due o tre dipendenti al massimo: il 17 percento di loro non è riuscito a preservare il numero degli occupati ed è stato costretto a licenziare.
pandemia gioco ipsos
Per quasi tutti gli operatori intervistati “senza il loro esercizio il territorio ne avrebbe un grave danno, anche in termini di luogo di aggregazione”.
Dalla lettura del Rapporto, sottolinea Ugenti, risalta anche la riduzione della spesa dei giocatori, per il 42 percento. Molti infatti si rivolgono all’online”.
In tema di illegalità, “il 75 percento degli esercenti ritiene che a livello nazionale il problema sia molto serio, meno evidente e presente a livello locale, dove l’esercente si sente presidio di legalità. La chiusura durante la pandemia ha sicuramente accesso i riflettori sul fenomeno, ma il danno non è solo economico, in quanto alimenta la criminalità e danneggia fortemente il cittadino/utente. Gli esercenti quindi auspicano un'azione congiunta tra aziende concessionarie e istituzioni e una serio programma di formazione sui pericoli del gioco illegale”.
 
I DATI SU OCCUPAZIONE E PERCEZIONE DELL'ILLEGALITÀ – Esaminando nel dettaglio i numeri presentati oggi a Roma, quanto alla soddisfazione degli esercenti per l’andamento economico dell'attività, guardando agli ultimi 3 mesi non si coglie una marcata insoddisfazione per l’andamento del business, per quanto la maggior parte sia lontana dai livelli pre-pandemia. Il 20 percento non sono soddisfatti, il 35 percento lo sono, il 61 percento lo sono “meno”.
In tema di occupazione, nella quasi totalità dei casi i punti vendita hanno almeno un dipendente. Per l’80 percento degli esercenti il numero di addetti è rimasto invariato rispetto al periodo pre-pandemia.
Inoltre, dal report di Luiss-Ipsos emerge che la pandemia ha inevitabilmente cambiato le abitudini di gioco, sia come spesa sia come luoghi di gioco, penalizzando su entrambi i fronti i punti vendita.
Quanto alla percezione della diffusione dell'illegalità, il giudizio espresso degli intervistati è ben diverso quando si considera il proprio territorio rispetto al resto del Paese. Ad ogni modo vi è la chiara percezione che il problema ci sia e sia ben diffuso, analogamente a quel che pensano i cittadini. La percentuale infatti tocca quota 75 (fra il molto e l'abbastanza) relativamente alla diffusione del gioco illegale nel Paese, e scende a 26 quando si guarda alla “propria zona”. Un fenomeno comunque ritenuto grave, con pesanti conseguenze non solo di tipo economico, andando ad alimentare il crimine.
Poi, si conferma anche tra gli esercenti la convinzione che individuare forme di illegalità sia tutt’altro che facile, senza fare grandi distinguo tra tipologia di giocatori. Per oltre la metà di loro infatti, appare “poco probabile” che un giocatore, che gioca in situazioni illegali, venga scoperto e punito da parte dell’autorità competente.
Esercenti e popolazione sono d’accordo: il gioco illegale è equiparabile ad un vero e proprio reato, ma per contrastare il fenomeno le sanzioni non possono essere l’unica azione su cui fare leva. Bisogna inasprirle, sì, ma anche favorire azioni congiunte di contrasto all’illegalità tra le aziende che offrono i giochi e le istituzioni pubbliche, avviare azioni continuative di divulgazione di informazioni per far comprendere i danni economici per l’industria del gioco e il territorio derivanti dal gioco illegale.

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