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Amusement, il difficile recupero dei livelli pre-pandemia

10 gennaio 2023 - 10:04

Il presidente di Euromat, Jason Frost, spiega come l’industria dell'amusement abbia dovuto accelerare per venire incontro alle mutate preferenze dei clienti negli ultimi anni.

Scritto da Daniele Duso
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Nel giorno in cui a Londra si apre la nuova edizione di Eag, fiera internazionale dell'amusement, delle attrazioni e del gaming, tracciamo gli scenari per il settore dell'intrattenimento insieme con Jason Frost, presidente di Euromat, protagonista di un'intervista pubblicata sul numero di gennaio della rivista GiocoNews (consultabile integralmente online a questo link).

 

Costi dell’energia e richieste dei regolatori sono le principali criticità del momento per l’amusement. A dirlo è Jason Frost, presidente di Euromat - European gaming and amusement federation che dipinge un quadro in chiaroscuro del settore tra la fine del 2022, che non lo ha saputo riportare ai livelli pre-pandemia, e le criticità che accompagnano l’inizio di questo 2023. Di mezzo ci sono le mutate preferenze dei consumatori e la mancanza di una regolamentazione chiara che ancora impedisce di ampliare l’offerta con altre forme di intrattenimento.

Ma iniziamo chiedendo a Jason Frost una foto dall’alto, per fare il punto sull’attuale situazione in Europa.

“Recentemente abbiamo assistito a una crescita del settore in tutta Europa”, spiega Frost, “con le uniche eccezioni a tale crescita che si sono registrate in quei Paesi che purtroppo hanno emanato leggi che si sono dimostrate inutili, sia in termini di funzionamento che di produzione, nonché di distribuzione, e ha avuto lo sfortunato effetto di soffocare le imprese in detti Paesi”.

Possiamo dire che nel 2022 il comparto è tornato ai livelli pre-pandemia o resta ancora qualcosa da recuperare?

“C'è stata una prima crescita quasi esplosiva, dovuta principalmente alla volontà delle persone di socializzare di nuovo e sperimentare le attività ricreative che amavano fare. Purtroppo questo non ha ancora riportato il settore ai livelli pre-pandemia”.

Negli ultimi anni sono cambiate le preferenze dei clienti nell'intrattenimento?

“In effetti le preferenze sono abbastanza cambiate: i clienti si aspettano sempre di più e si registra una maggior voglia di gioco competitivo fuori casa. E questo, ad esempio, lo vediamo nei pub, dove i giochi di freccette o il lancio dell'ascia sono diventati più popolari. Pertanto, l'industria ha dovuto accelerare per colmare il divario. Allo stesso tempo, però, questi sono tempi ostili, con una crisi energetica che ha comportato costi astronomici. In particolare, per la nostra industria questi costi non possono essere trasferiti all'utente finale, poiché molto spesso i nostri prezzi sono fissati dalle autorità”.

Quali sono quindi le principali criticità che accompagneranno la vostra industria in questo inizio d’anno?

“Direi che le due criticità principali, in questo momento, sono il costo dell'energia insieme al conseguente costo di esercizio, e l’agire per far comprendere meglio ai regolatori che stanno mettendo mano alle norme sul nostro comparto, le specificità del nostro comparto”.

Come vengono visti gli esports all'interno del settore amusement?

“Finora abbiamo visto crescere questo settore, e come industria stiamo tenendo d'occhio il suo sviluppo. Vogliamo capire meglio come questo può essere incorporato nell’amusement. Riconosciamo che si tratta di una novità che attira molto la nostra attenzione”.

Sempre parlando di sport elettronici, per lo sviluppo del comparto e una integrazione anche nell’ambito dell’amusement quanto è importante la loro regolamentazione da parte dei governi nazionali?

“Sono aspetti molto importanti in quanto, fino a quando la regolamentazione non sarà in atto, noi non saremo in grado di facilitare lo sviluppo del settore. A mio parere è quindi incredibilmente importante che la regolamentazione sia fatta, e che sia fatta bene”.

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