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Scala (Moige): 'Importante divertire, ma anche aspetto sociale'

22 gennaio 2025 - 14:11

Secondo Elisabetta Gavasci Scala, vicepresidente del Moige, gioco e intrattenimento sono fondamentali, ma occorre ' integrare il digitale con la vita reale'.

Scritto da Cc
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"Il gioco e l’intrattenimento sano sono fondamentali nella crescita dei figli, sono momenti importanti se fatti in famiglia e con altre famiglie e anche con coetanei in luoghi sani e sicuri dove si può trasmettere qualche valore positivo."

Lo ha detto Elisabetta Gavisci Scala, vicepresidente del Moige, nel suo intervento alla conferenza di presentazione del convegno “Ruolo sociale, economico e industriale del gioco da intrattenimento in Italia”, in programma nell'ambito della prossima Feexpo, tenutasi oggi, 22 gennaio, nella sala stampa della Camera dei deputati.

"Il Moige si occupa di supportare i genitori nell’assistenza ai figli minori", spiega Scala, "ci siamo avvicinati a questi luoghi", aggiunge, facendo riferimento a Feecpo, "e saremo presenti con il nostro sistema di prevenzione in tutta la fiera. Ci auguriamo che la nostra collaborazione possa proseguire con iniziative del genere perché è fondamentale far divertire i figli ma è importante anche recuperare un aspetto sociale messo a dura prova dalla pandemia. Luoghi di intrattenimento sano che possono offrire socialità ci interessano molto.”

E aggiunge infine che "bisogna integrare il digitale con la vita reale e bisogna educare i ragazzi a usarli in modo corretto. La pandemia li ha chiusi in un mondo digitale rendendo la comunicazione difficoltosa cosa che invece per la crescita è naturale. Ora dobbiamo recuperare e ben venga quello che ci aiuta."

Interviene quindi Stefania Benedetti (Cnr), che illustrando lo studio Espad spiega come questo si occupi di "fornire stime su comportamenti a rischio nella fascia dell’adolescenza da 15 a 19 anni. In questo studio fatto all’interno delle scuole nel 2021 abbiamo iniziato a considerare il fenomeno dell’isolamento sociale volontario. Un fenomeno nato in Giappone poi diffuso anche in Italia per la pandemia."

"Nel 2021", continua Benedetti, "abbiamo fatto le prime stime che dice che circa il 2 percento dei ragazzi ha sperimentato periodi superiori ai sei mesi di isolamento dalla famiglia e da amici all’interno della camera. C’è anche aumento di ragazzi che si isolano per periodi limitati e passano tempo su internet giocando. Sono ragazzi fragili e stentano a integrarsi e abbiamo notato un utilizzo di internet e gaming più patologico. Stiamo dunque monitorando comportamenti problematici e un 16 percento di studenti rientra in profilo di gaming problematico."

Chiosa quindi Benedetti spiegando che "sicuramente la proposta di allargare il gioco senza vincita in denaro combatte questa forma di isolamento e sappiamo che il gioco è un veicolo per i giovani per stringere rapporti ma va accompagnato da un supporto parentale e con luoghi dove possono socializzare. Bisogna evitare nuove solitudini".

Anche Roberta Guglielmetti, professore ordinario dipartimento di Economia Aziendale Uniroma 3, in relazione allo studio spiega come la ricerca sia durata due anni, nell'arco dei quali "abbiamo svolto tre fasi: una prima analisi della letteratura nazionale e internazionale per consentire la ricerca stessa. Dopo è stata svolta un’indagine qualitativa che ha coinvolto adolescenti e ragazzi tra 13 e 18 anni e gli accompagnatori che frequentavano le sale di intrattenimento."

Spiega che "così ne abbiamo studiato le motivazioni e gli atteggiamenti. Da qui esce fuori che il gioco è un divertimento e che i ragazzi e gli accompagnatori confermano che frequentare le sale è un’esperienza fatta per socializzare. Un elemento molto positivo. Infine abbiamo fatto un’indagine quantitativa per giovani tra i 18 e i 30 anni e sono state raccolte oltre mille risposte e questa ricerca ci ha permesso di comprendere i comportamenti dei ragazzi nei giochi con e senza vincita in denaro."

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