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Telefono azzurro, adolescenti e mondo digitale: 'Gaming strumento di conoscenza'

07 febbraio 2023 - 13:31

Dal report 'Tra realtà e Metaverso. Adolescenti e genitori nel mondo digitale', elaborato da Telefono azzurro con Doxa kids, emerge un rapporto sostanzialmente positivo con il gaming. Tranne qualche eccezione.

Scritto da Redazione
© Martin Sanchez / Unsplash

© Martin Sanchez / Unsplash

Oltre due terzi dei 12-18enni hanno paura che i dati da loro stessi condivisi quotidianamente online, come aggiornamenti sui canali social, ricerche e navigazione nel Web, tracce di dati del proprio utilizzo di Internet e degli smartphone, vengano utilizzati senza il loro consenso. 

Questo timore emerge dalla lettura del report "Tra realtà e Metaverso. Adolescenti e genitori nel mondo digitale", elaborato da Telefono Azzurro in collaborazione con Doxa kids e presentato nell'Aula magna dell'Università Cattolica di Milano oggi, 7 febbraio, giorno in cui ricorrono i 20 anni del Safer internet day, la Giornata mondiale per la sicurezza in Rete promossa dalla Commissione europea e celebrata in contemporanea in oltre 100 nazioni.

La ricerca, condotta su un campione di 804 genitori e 815 giovani tra i 12 e i 18 anni tra il 7 e l'11 novembre, offre uno spaccato delle percezioni dei giovani tra i 12 e i 18 anni e dei loro genitori, sul rapporto con il mondo digitale, con focus su problematiche quali gaming, salute mentale, condivisione dei dati e privacy. In generale il report registra un aumento delle preoccupazioni, condivise da genitori e adolescenti, circa gli effetti negativi che possono scaturire da un'esposizione eccessiva agli schermi digitali dei giovanissimi.

 

IL RAPPORTO CON IL GAMING - Parte del report si occupa anche del rapporto degli adolescenti con il mondo del gaming. Il 35 percento degli intervistati, soprattutto maschi, ritiene che il gaming possa essere utile nel creare un clima positivo di classe tra i compagni; il 27 percento lo considera un possibile strumento utile per l'insegnamento delle materie scolastiche e la stessa percentuale lo considera applicabile nella pratica sportiva.

Un ragazzo su 4 suggerisce come il gaming possa essere utile nell'aiutare ad affrontare le difficoltà psicologiche e il 15 percento lo considera potenzialmente importante nell'ambito della salute mentale. Inoltre, il gaming ha una matrice relazionale: il 36 percento (45% nel caso dei maschi) dichiara di aver conosciuto persone nuove mentre giocava.

Nel mondo del gaming risultano abbastanza frequenti gli episodi riconducibili alla discriminazione e all'esclusione: l'11 percento dei giovani intervistati dice di aver preso le difese di qualcuno, l'11 percento ammette di aver preso in giro qualcuno, un adolescente su 10 riferisce di essere stato preso in giro, l'8 percento di essere stato escluso e il 6 percento di aver assistito a qualcosa che l'ha fatto sentire a disagio.

La sensazione più ricorrente in chi gioca è quella di sentirsi capace (32 percento), mentre il 14 percento si sente capito dagli altri giocatori. Il gioco funge a volte da schermo protettivo nei confronti del mondo, finendo per isolare l'adolescente: il 32 percento ammette di perdere la cognizione del tempo, il 13 percento teme di esserne dipendente, l'11 percento ha l'impressione di essere protetto dal mondo esterno e l'8 percento si sente isolato.

I TIMORI DEGLI ADOLESCENTI - Nonostante l'utilizzo quotidiano dei devices, non sempre i giovani utenti sono totalmente consapevoli di come evitare i pericoli, controllarli o segnalarli. Il 65 percento dei ragazzi intervistati teme di essere contattato da estranei adulti (percentuale che si innalza al 70 percento se si prendono in esame solamente le ragazze e i più piccoli, dai 12 ai 14 anni). Seguono il bullismo (57 percento), oversharing di dati personali (54 percento), la visione di contenuti violenti (53 percento) o sessualmente espliciti (45 percento), l'invio di contenuti di cui ci si potrebbe pentire (36 percento), le spese eccessive (19 percento), il gioco d'azzardo (14 percento).

A quasi 1 ragazzo su 2 (48 percento, 53 percento nel caso di ragazzi 15-18 anni) è capitato di incappare in contenuti poco appropriati e nel 25 percento i contenuti apparsi li hanno turbati e impressionati. Nel 68 percento dei casi i contenuti più diffusi sono quelli violenti, seguiti immediatamente da quelli pornografici (59 percento) e sessualmente espliciti (59 percento), dai contenuti discriminatori e razzisti (48 percento), da quelli riguardanti il suicidio e l'autolesionismo (40 percento) o inneggianti l'anoressia e la bulimia (30 percento), ma anche il gioco d'azzardo (27 percento). I genitori risultano essere un punto di riferimento per i figli, nel caso di eventi spiacevoli accaduti online.Il 19 percento riporta di aver accolto le confidenze dei propri figli in passato, mentre il 49 percento ritiene che i propri figli ne parlerebbero in famiglia, anche se per il momento non sono ancora avvenuti episodi di questo tipo. Un dato interessante emerge sul punto relativo all'age verification da parte di social network, App e altri siti internet: per gli adolescenti è di media 15 anni, per i genitori un anno in più, 16. In entrambi i casi si tratta di un discrimine superiore rispetto a quello individuato dall'Italia (14 anni) in seguito alla normativa europea per il consenso al trattamento dei dati.

LA VERIFICA DELL'ETÀ - Il risultato del report dimostra l'importanza da parte dei giovani utenti e dei loro genitori dei sistemi di age verification e quindi della necessità di un loro utilizzo per un periodo più lungo. Per il 70 percento degli adolescenti intervistati sono molto utili per non trovarsi in situazioni rischiose, per il 65 percento per fare in modo che non compiano azioni senza pensare alle possibili conseguenze e per il 61 percento per evitare che vedano contenuti inappropriati.

L'IMPATTO SULLA SALUTE MENTALE - L'utilizzo sempre più pervasivo delle tecnologie digitali non ha comportato solo una trasformazione nel modo di comunicare, ma ha anche un impatto sulla salute mentale di tutti, compresi i giovanissimi. Il 27 percento dei giovani intervistati dichiara di sentirsi ansioso o agitato senza l'utilizzo dei social (29 percento in un range di età dai 15-18 anni e 26 percento dai 12-14) mentre il 22 percento si sentirebbe perso. Rispetto al 2018 si registra un +10 percento . Inoltre rispetto a quattro anni fa si dimezza la percentuale di ragazzi che sostengono che una lontananza dai social "non farebbe alcun effetto".

I contenuti fruiti sui social potrebbero suscitare sentimenti negativi. Più di un ragazzo su 2 (53 percento) riferisce di aver provato sentimenti spiacevoli, come l'invidia per la vita degli altri (24 percento, soprattutto i 15- 18enni). Il 21 percento afferma che è capitato di sentirsi inadeguato, il 18 percento diverso, il 10 percento omologato. La restante parte prova solitudine (12 percento) o rabbia per le vite degli altri (9 percento).

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