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Rovati (Univ. Cattolica): "Su gioco serve percorso comune di confronto"

20 novembre 2013 - 11:27

Milano - Il convegno di oggi a Milano, organizzato da Confindustria Sistema Gioco Italia, è l’occasione per presentare la ricerca ‘Giocare per gioco’ condotta dal Centro Ricerca Moda dell’Università Cattolica e Fondazione sussidiarietà.

Scritto da Ac

 

 

LA RICERCA - “È una ricerca di tipo qualitativo iniziata a ottobre 2010, prima cioè dell'obbligo di pubblicizzare il divieto di gioco dei minori e il rischio dipendenza”, afferma il professore Giancarlo Rovati, Ordinario di Sociologia Università Cattolica di Milano. “Un primo step è stato incentrato sulla promozione del gioco per capire come era gestita la comunicazione del gioco verso la comunità. Un secondo step ha previsto l'analisi della percezione delle rappresentazione del gioco e l'ultimo step è stato l’analisi degli ambienti di gioco. In questo modo siamo arrivati a una tipizzazione del fenomeno gioco. Nella comunicazione del gioco è risultato prevalente il tema della vincita facile. Seguito dalla passione, dal trasporto. Dall'agio, come strategie dissuasive degli spot. Noi abbiamo subito segnalato questo aspetto ai committenti della ricerca (nello specifico, SIsal e Lottomatica) che sono intervenute su questo fronte. Dai focus group e dall’analisi dei blogger è emersa una ambiguità nella percezione del gioco, ma gli aspetti più rilevanti venuti fuori sono l’assoluta invisibilità dei concessionari agli occhi del pubblico, con il gioco che viene vissuto come un prodotto dello Stato e la maggior parte dei soggetti coinvolti nella ricerca hanno manifestato un forte gradimento rispetto al fatto che dagli introiti del gioco ci fossero destinazioni per i servizi pubblici, sociali, etc. Dall'indagine dei punti vendita, con ricercatori immersi negli ambienti come infiltrati, è emerso uno scarso aspetto di socializzazione in un contesto specifico e che appare riservato”.

 

LE CONCLUSIONI - Tra le conclusione fatte a margine della ricerca, la soluzione che si propone “non è quella di fare di più dal punto di vista dell’offerta, né quella di fare di meno come chiesto dalle parti sociali, ma di fare insieme qualcosa di meglio, in un percorso di confronto mirato a migliorare le criticità”.

 

NOTA METODOLOGICA – La ricerca, di durata triennale, è stata avviata nell’ ottobre del 2010, prima che venisse introdotto l’obbligo di pubblicizzare il divieto del gioco ai minori e l’attenzione al rischio di gioco problematico. L’obiettivo strategico della ricerca è stato di identificare attraverso studenti universitari e professionisti indicazioni chiare e distinte per un approccio sempre più responsabile alla comunicazione alle pratiche di gioco e alla comunicazione da parte degli attori del settore. La metodologia utilizzata è stata di tipo qualitativo particolarmente adatta per raccogliere informazioni, valutazioni, suggerimenti in modo aperto e non standardizzato, senza alcuna ambizione di arrivare a generalizzazioni statisticamente fondate. Il metodo qualitativo permette comunque di elaborare tipizzazioni in grado di evidenziare elementi rilevanti dal punto di vista dei valori e della dinamica politico-sociale. Tutti gli interventi sono stati trascritti e riorganizzati per temi omogenei. In termini operativi si è scelto di:

• Individuare le strategie narrative presenti nella comunicazione dei giochi con vincita in denaro attraverso l’analisi di 700 spot pubblicitari prodotti dai principali player del settore nel periodo luglio 2010-marzo 2011.

• Comprendere come un gruppo di giovani universitari e di professionisti percepiscono, narrano, praticano il gioco attraverso l’utilizzo di focus group e di blog

• Comprendere come i giocatori (in particolare giovani e donne) praticano il gioco con vincita in denaro, attraverso l’osservazione etnografica di 23 punti vendita collocati in Milano (19) e provincia (23). Nella comunicazione pubblicitaria il ‘vincere facile’ è risultato un tema ricorrente insieme alla leva sulla passione, il rischio, la scoperta, il desiderio, la competizione, la magia, il big win, l’esclusività, il prestigio, l’agio. A fronte dell’ampia comunicazione di prodotto hanno perso evidenza le iniziative di comunicazione sociale. Nelle narrazioni dei giovani il gioco assume significati positivi e negativi che oscillano tra divertimento - solitudine, felicità - delusione , opportunità - pericolo, messa alla prova di sé – dipendenza. Viene stigmatizzata l’ambivalenza dello Stato orientato a incentivare e nello stesso a regolare i giochi. Il ruolo ambivalente dello stato è al centro delle valutazioni dei professionals che sottolineano anche l’importanza di comportamenti aziendali orientati all’autoregolamentazione (codice etico autoimposto). L’ indagine sui giovani e sui professionals ha messo in evidenza quanto sia avvertita - anche nei confronti del gioco - la questione educativa: l’impegno educativo delle famiglie, della scuola, dei mondi associativi è considerato il principale veicolo di responsabilizzazione delle singole persone, senza alcuna illusione nei confronti di atteggiamenti “proibizionisti” che potrebbero ottenere l’effetto contrario, tanto più perché rischierebbero di alimentare i circuiti che fanno leva proprio sul ‘proibito’.

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