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Amusement di successo, l'importanza del nome

06 ottobre 2018 - 09:06

Gli esperti di Intergame spiegano a Gioconews.it l'importanza dei grandi brand per l'industria dell'amusement.

Scritto da Redazione
Amusement di successo, l'importanza del nome

 

Gli ingranaggi creativi dell'industria del divertimento sono costantemente in movimento, nel tentativo di sviluppare innovazioni e unicità per le location di intrattenimento di tutto il mondo.
I dipartimenti di ricerca e sviluppo conoscono molto bene la difficoltà di creare un prodotto che sia redditizio, attraente, conveniente e, soprattutto, divertente da giocare. L'influenza di un marchio blasonato, tuttavia, può fare la differenza in un mercato così competitivo. Un buon titolo può essere scelto con grande efficacia, ma la scelta non è sempre così facile, come evidenziano gli esperti di Intergame ai lettori di Gioco News.

"Il mercato sta diventando sempre più competitivo per varie ragioni", spiega Marco Francioni dell'italiana Cogan. "Una di queste potrebbe essere che i produttori cercano di offrire un po' più del normale per ottenere una licenza e questo è difficile, quando è necessario avere un prezzo competitivo sul mercato. Ma le licenze di cui ha potuto godere Cogan hanno avuto comunque delle buone prestazioni”. Come i marchi Hello Kitty e I Puffi, per citarne alcuni.
 

Ovviamente un marchio noto è sprecato se la qualità del gioco non è all'altezza degli standard. Una compagnia che ha padroneggiato questa combinazione è Bandai Namco, che ha la benedizione aggiunta di avere la più famosa delle licenze: vale a dire quella di Pac-Man. "Abbiamo la fortuna di possedere un brand come Pac-Man, che è un autentico sempreverde del gaming”, spiega James Anderson della società. "Pac-Man ha la più alta autorevolezza tra i vari brand di videogiochi al mondo e la sua popolarità è stata rafforzata tra le giovani generazioni dall'introduzione di uno show televisivo di successo. "Uno dei principali vantaggi è che abbiamo il controllo sul marchio e chiunque sia interessato allo sviluppo a lungo termine del marchio deve passare da noi. Quindi è un marchio che non solo è popolare con i giocatori, ma lo commercializziamo nel mondo“.
 

Una licenza popolare e di successo come Pac-Man è quasi un successo garantito sul mercato, ma, tuttavia, è rafforzata da una serie di altre licenze. "Continuiamo a sviluppare giochi, premi e peluche con licenza Dc Comics. Il Dc Comics Pusher, sviluppato in collaborazione con Andamiro, sta ancora andando bene. L'ultimo titolo, Injustice Arcade, sviluppato con Raw Thrills, sta ricevendo feedback molto entusiasti ovunque sia uscito sul sito. Quest'anno stiamo pianificando almeno altre due uscite di macchine con Dc Comics”.
 
Analogamente, Sega ha la fortuna di avere una licenza esclusiva come quella di Sonic: anche se anche una situazione così privilegiata ha i suoi inconvenienti, come spiega il responsabile per l'Europa, Justin Burke: "Avere Sonic ci dà forza ed essendo un nostro brevetto possiamo usalto come vogliamo, su altri prodotti: come Sonic Basketball o Sonic Air Hockey, o nei pupazzi. Detto questo, però, è anche vero che per farlo dobbiamo passare attraverso il nostro processo di approvazione interna: essendo Sonic di Sega Giappone, se usiamo il suo marchio dobbiamo passare attraverso il processo di approvazione interna e non usarlo a nostro piacimento. Ci sono guide e regolamenti di stile quando si utilizza Sonic, anche molto severe. Quando Sonic è apparso insieme a Mario in Mario and Sonic alle Olimpiadi di Rio 2016 ha coinvolto Sega Japan, Nintendo e il Comitato Olimpico Internazionale. Tre acquirenti molto forti, tutti con le proprie opinioni, guide di stile, regole. Cercare di gestire quei tre mentre, allo stesso tempo, si cercava di mettere un prodotto sul mercato è stato a dir poco impegnativo".
Oltre a Sonic ci sono un certo numero di altre licenze forti a disposizione di Sega. La scelta di quelle che rimarranno nella coscienza pubblica più a lungo è un'abilità a sé stante, secondo Burke. "Se si tratta di una moda passeggera, stancherà. Titoli come Transformers però, che è un franchise di film multipli, sono licenze di lunga durata. E i fatti lo dimostrano”.
 

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