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Esports, prove di futuro al convegno nazionale Uisp

21 settembre 2018 - 09:09

Quale sarà il futuro degli eSport e dei videogame? Se ne parla al convegno nazionale organizzato dall'Uisp al Festival del gioco e delle tradizioni di Orvieto (Tr).

Scritto da Ca
Esports, prove di futuro al convegno nazionale Uisp

 

Orvieto - "Esport: il futuro è tutto qui? Videogames tra reale e virtuale: opinioni a confronto": questo il titolo del convegno nazionale organizzato dall'Uisp per oggi, 21 settembre, nell'ambito del Festival nazionale del gioco e delle tradizioni di Orvieto (Tr).
Un'occasione per gli operatori del settore di confrontarsi sul futuro dei videogiochi, fra l'evoluzione come possibile sport olimpico e nuove possibilità di business.


Ad aprire la nutrita serie degli interventi il sindaco di Orvieto, Giuseppe Germani. "La nostra piazza principale libera dalle macchine con i ragazzi e i bambini che si muovono e giocano è un colpo d’occhio bellissimo. Stiamo mettendo in correlazione i videogiochi con le nostre tradizioni. La tecnologia si è evoluta e dobbiamo adeguarci ma dobbiamo dare ai nostri ragazzi dei limiti e dire loro come ci si deve comportare. Non abbiamo investito abbastanza sulla prevenzione e sul movimento e poi i costi della salute crescono. Il tema ci sta a cuore e cerchiamo di modificare i comportamenti dei nostri cittadini. Stiamo investendo 700mila euro su un percorso salute tra la rupe e il centro storico. Ci stiamo muovendo in tutti i sensi verso questi temi importantissimi.
Il terzo settore inizia ad essere compreso non solo come socialità ma anche come risorsa per generare ricchezza".
 
 
L'IDENTIKIT DEL GAMER - Giorgio Gandolfi, esperto di giochi e vicepresidente di Playres sottolinea: “Il mio lavoro è insegnare attraverso il gioco. La risposta al quesito del convegno non è facile. Il gioco è lo sforzo volontario di superare ostacoli non necessari ed ha in fattore di divertimento. Gli eSports sono competizioni tra videogiocatori dove si trovano elementi di agonismo. La percentuale degli adolescenti che giocano è del 97 percento, le donne che giocano sono al 42 percento mentre l’età media di un gamer è di 37 anni a livello mondiale. Attualmente i giochi social sono in vantaggio proporzionale di 3 a 1 sui competitivi. World of wordcraft è il secondo tema trattato su Wikipedia. Ogni settimana si giocano 22 ore su Wow: come si fa quindi a muoversi se sulla Terra si giocano 3 miliardi di ore alla settimana? È questo quello che dobbiamo chiederci. Ma i giochi ti rendono competente e autonomo, libertà di scelta e capacità di decisione. E giocare aiuta ad avere uno scopo".
 

UN'OCCASIONE DI LAVORO - Alan Mattiassi, docente psicologia della comunicazione e membro del comitato scientifico dell'Archivio italiano dei giochi aggiunge: "Noi stiamo parlando da esperti sul banco dei relatori ma gli esperti sono quelli che stanno seduti oggi qui in platea (i tanti bambini presenti, Ndr). Ho mostrato un video di un campione di Tetris , è quella la vera competenza.
Le persone che non giocano non riescono a completare alcuni test mnemonici e di attenzione.
League of Legends in pochi anni ha visto passare il numero dei suoi giocatori da 8mila persone dal 2012 fino alle 17mila del 2015, con 14 milioni di viewer. C’è un grande elemento di socialità nel videogame, non è vero che tende ad isolare. Il Wall Street Journal poi ha evidenziato che gli eSports potrebbero essere un modo per trovare un lavoro".
 
 
UN AIUTO ALLA SOCIALITÀ - Marco Cristofori, responsabile promozione Salute Ausl Umbria2 e coordinamento scientifico Cersal chiarisce: "Il disturbo da videogioco è fatto da diversi elementi. Innanzitutto, passare troppe ore giocando può causare un disturbo dell’attenzione. È vero che il gioco aumenta la competenza ma non può essere l’unica da coltivare e acquisire. Ci sono anche molte criticità relative alla scarsa attività fisica e all’obesità. L’Organizzazione mondiale della Sanità inserirà come malattia l'uso compulsivo di videogiochi nel 2020.
I videogiochi competitivi, però, serviranno ad aiutare la socialità e a non isolare i potenziali malati da gioco ed evitare i problemi. C'è l’esempio dei piloti di Formula 1: si allenano anche fisicamente oltre che nei simulatori per poi gareggiare. Evitare gli eccessi significa evitare le dipendenze".
 

UN MODO PER METTERSI IN GIOCO - Domenico Scaramozzino, gamer di giochi elettronici e da tavolo domanda: "Come si fa a rimanere in forma giocando? Citiamo vari esempi in cui ci sono elementi in cui si aumenta la concentrazione, si conoscono gli spazi, si aumenta la fantasia e si coopera con gli altri.
Queste cose funzionano, spesso io utilizzo le competenze acquisite dei videogiochi per risolvere i problemi con gli amici e la famiglia. Un mondo bellissimo che può essere anche pericoloso ma che può insegnare tanto e aiutarsi a mettersi in gioco. Oltre ad aiutare a conoscere se stessi.
Esiste il problema della sedentarietà, indubbiamente. In alcuni cabinati ad esempio il gioco prevede proprio il movimento fisico. Nel mondo degli eSports si possono creare dei mondi competitivi sia mentali che fisici. Non si tratta solo di tenere un mouse o un joypad in mano, giocare comporta anche una grande crescita personale. L’importante è non eccedere e controllarsi. Meglio giocare in compagnia ed evitare di farlo da soli.
Nei giochi da tavolo è importante la cooperazione diretta con il prossimo. Grazie ad alcuni giochi sono anche riuscito ad abbattere barriere linguistiche e culturali e conoscere i migliori amici della mia vita".
 
ISTITUZIONALIZZARE GLI ESPORT - Sul tema interviene anche Alessio Crisantemi, direttore della rivista Gioco News. "Quella di oggi è una grande iniziativa anche perché - come ha subito colto il sindaco di Orvieto - è in grado di unire i videogiochi competitivi con l’intrattenimento classico e i giochi delle tradizioni. Bisogna però capire bene il fenomeno eSports e, per questo, vanno fatte delle distinzioni: un conto, però, è parlare di videogiochi semplici e un conto di un grande fenomeno in evoluzione come quelli degli eSports. A livello mondiale ci sono ben 500 milioni di giocatori e di questi circa 220 milioni lo fanno almeno una volta al mese. A cui si aggiunge però un ulteriore audience del pubblico - anche questo di milioni di utenti - che seguono le competizioni in streaming. La Nielsen, nel rapporto redatto per Aesvi sugli eSports in Italia, ha svelato che i cosiddetti "Active Fan" sono 260mila, cioè quelli che seguono direttamente gli eventi nel quotidiano. Mentre la fan base più estesa raggiunge 1 milione di giocatori. Gli eSports sono già qui.
 
Il tema del riconoscimento sportivo è centrale. Il Cio sta portando i giochi in sperimentazione per le Olimpiadi, il Coni lo sta studiando, come ha spiegato apertamente il presidente della Fita Angelo Cito. Se dobbiamo riconoscerla come disciplina sportiva dobbiamo analizzare la differenza tra videogiochi e competizioni sportive di videogiochi, perché quest’ultima dimensione aumenta la socialità e nel professionismo riduce paradossalmente anche le ore giocate. Dobbiamo istituzionalizzare gli eSports e dare dignità sportiva al settore creando dei veri atleti per combattere il problema della sedentarietà.
È un mercato vero che muove tanti soldi ed è un vero e proprio business. I giocatori possono anche ottenere ricchezza, ma a quel punto subentra un'altra esigenza e un altro tema da approfondire, che è quello della tutela dei giocatori, per evitare che possano essere sfruttati o comunque non trattati adeguatamente dai proprietari di team.
Ma guardiamo anche alle virtù: un grande elemento a favore di questo meraviglioso mondo è la parità e la trasversalità. Non ci saranno differenze di genere e di abilità in questo mondo, giocheranno insieme donne, uomini, abili e disabili".
 
BENESSERE DELLE PERSONE AL PRIMO POSTO - Secondo Vincenzo Manco, presidente Uisp nazionale, "la Uisp deve continuare a produrre sport, cultura e responsabilità. Come obiettivo ultimo abbiamo il piacevole benessere delle persone.
Il tema è: fin dove possiamo spingerci? Se per noi è benessere qualsiasi attività che offriamo incrociamo gli elementi dell’Organizzazione mondiale della sanità. Da livello globale al rapporto col locale.
Qual è il nostro rapporto col gioco? Offriamo una riflessione e non una criminalizzazione. Assolutamente no. Sono convinto che dobbiamo riflettere sulle decisioni del Cio e di questo grande fenomeno di massa degli eSports.
Addirittura potremmo pensare ad occupazione delle piazze e di altri spazi con grandi elementi di socialità. Possiamo spingerci su queste riflessioni parlandone in altri appuntamenti.
Nella nostra storia diciamo no al doping, no alle dipendenze, no all’azzardo ma solo al miglioramento della qualità della vita attraverso lo sport e, chissà, magari grazie anche agli eSports".
 
 
 

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