skin

Videogame, nei primi 2 mesi del 2024 quasi tanti licenziamenti quanti quelli del 2023

01 marzo 2024 - 10:20

Chi pensava che il 2023 fosse stato un anno nero per il lavoro nell'ambito videoludico già costretto a ricredersi: a fine gennaio '24 i licenziamenti era già pari alla metà di quelli dell'intero anno precedente, negli ultimi giorni il settore 'saluta' altri 1600 impiegati.

Scritto da Dd
Ufficio vuoto - Foto di Jose Losada (Unsplash).jpg

Tredicimilaquattrocento in tutto il 2023, ottomilacentosettantasette nei primi due mesi del 2024. Sono i numeri delle persone licenziate dalle aziende del settore negli ultimi mesi. Chi fino a qualche tempo fa credeva che l'anno nero per il lavoro nell'industria videoludica fosse stato il 2023 appena concluso, dopo neanche 60 giorni del 2024 è già costretto a ricredersi.

"L'industria sta cambiando immensamente e dobbiamo essere pronti per ciò che arriverà in futuro. Abbiamo grandi aspettative da soddisfare, ma anche l'obiettivo di continuare a far crescere il settore". Sono le parole con cui Jim Ryan, presidente e amministratore delegato della divisione PlayStation, in una mail rivolta ai dipendenti e resa pubblica nei giorni scorsi, "giustifica" il taglio dell’8 percento della forza lavoro globale di Sony Interactive Entertainment.

A monte ci sono valutazioni puramente speculative, con il titolo Sony crollato in borsa dopo che le previsioni di vendita della PlayStation5 sono state riviste al ribasso ( 21 milioni invece dei 25 milioni attesi nell’anno fiscale). L'azienda ha risposto al peggior calo azionario della sua storia salutando novecento dipendenti, e chiudendo definitivamente il London Studio.

In questi stessi giorni anche il colosso dell'intrattenimento videoludico Electronic Arts ha avviato una manovra simile annunciando il taglio del 5 percento del suo personale. Stando a un report finanziario del marzo 2023, nel quale Ea dichiarava un organico complessivo di 13.400 persone, i lavoratori in esubero dovrebbero essere circa 670. Anche in tal caso non sono mancate le parole dei vertici dell'azienda, con il Ceo, Andrew Wilson, che ha assicurato di "aver considerato qualsiasi opzione nel tentativo di limitare l'impatto sui team di sviluppo".

Dati che sembrano enormi, ma che quasi impallidiscono di fronte ai millenovecento impiegati tagliati da Microsoft a fine gennaio (i licenziamenti riguardano in particolare la neo acquisita Activision Blizzard), come confermato dal Ceo, Phil Spencer, in una intervista rilasciata al magazine tech The Verge.

Così passa quasi inosservata la manovra di Sega of America, che licenzierà 61 persone dall'8 marzo 2024. Si tratta del 13 percento della forza lavoro della divisione Usa del colosso nipponico.

Stride leggere che tutto ciò accade mentre l'industria del videogame non se la sta passando affatto male: dall'ultimo report Newzoo, infatti, si apprende che il mercato dei videogiochi si stima genererà 189,3 miliardi di dollari nel corso del 2024, mentre è prevista una crescita dell’1,3 per cento annuo (tasso composto) per il periodo dal 2021 al 2026. Tanto che nessuna preoccupazione aveva destato anche il leggero calo del 2022.

Perché allora tutti questi licenziamenti? Una risposta, o meglio, alcune risposte, ha cercato di individuarle il giornale online Linkiesta, secondo il quale oltre ad un aggiustamento dopo la sbornia del periodo Covid, quando l'industria videoludica ebbe un boom straordinario nel giro di pochi mesi, vi è da considerare anche il gran numero di giochi pubblicati.

"Troppi", secondo Benoit Clerc, capo della distribuzione della francese Nacon, commentanto il fatto che su Steam arrivano "anche cinquanta o sessanta giochi rilasciati in un solo giorno".

I videogiochi, poi, sarebbero troppo lunghi e complessi. In una intervista del 2021 Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, ora strategic advisor di Tencent, citava alcune ricerche secondo le quali i costi di sviluppo raddoppierebbero a ogni nuova generazione di console. Layden parlava quindi già tre anni fa di un "modello non più sostenibile".

Una difficoltà che, come riporta sempre l'approfondito articolo de Likiesta, sarebbe evidenziata anche dall'utenza, con nuguli di appassionati "frustrati" dal non riuscire a star dietro al gran numero di "uscite imperdibili", che necessitano mesi e mesi di gioco. Le opportunità di intrattenimento, d'altronde, sono sempre più numerose e attraenti, ma le ore a disposizione per gli utenti sono, ogni giorno, sempre le stesse.

Chiaro quindi che da più punti di vista il settore videoludico abbia numerosi aspetti da rivedere e da aggiustare. E non è un caso, forse, che nel 2023 l'industria videoludica nel Regno Unito, uno dei mercati più avanzati, abbia subito il sorpasso dell'intrattenimento legati allo streaming, film e serie tv.

Altri articoli su

Articoli correlati